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钉钉带来的场景社交新思考

2019-03-07 来源:小说阅读网-爱阅读

我们仔细去分析一下目前市场上的即时通讯软件和社区应用,会发现一个有趣的事情,那就是所有的即时通讯软件和社区应用都在转向场景社交。

每一个互联企业都有一个社交梦,所以来往失败之后阿里立刻又抛出了钉钉,在经过了几个月的测试之后,钉钉2.0正式上线并推向市场,这一次的目标是企业。

这是一个很有意思的变化,那就是阿里的社交定位从生活圈转向了工作圈,宣布着阿里正式迈入了场景社交这一新的领域。而我们仔细去分析一下目前市场上的即时通讯软件和社区应用,会发现一个有趣的事情,那就是所有的即时通讯软件和社区应用都在转向场景社交。

场景社交的几个代表产品:

YY:它从一开始就选择了避开的锋芒,进入了以游戏公会的行会战为中心的游戏场景之内,这让他在很长一段时间内都保持爆炸式的增长,并且在这个领域一直牢牢的坐着头把交椅,并且以此为中心进入了直播领域。由于游戏公会战的特殊性,决定了它只能以PC客户端的形式存在,谁也不可能戴着耳机去打行会战。

阿里旺旺:不夸张的说中国的购人群基本上都是人手一个旺旺。正如很多站会设置为客服软件一样,使用旺旺为客服软件的小电商站也不在少数。这是基于购物的场景。

百度贴吧:在BAT三巨头之中,百度是被公认最没有社交基因的,普遍认为百度没有一个有价值的会员体系。百度做过电商也做过IM,最后都失败了。当我们以为故事结束了的时候,忽然发现百度贴吧爆发了惊人的力量,百度紧抓这一时机,将百度贴吧的APP进行了彻底的IM化。

通过好友列表的功能,让原来互相独立于一个个贴吧的好友整合到了一个列表当中。百度在页端的个人中心页面无比混乱,但是这个败笔在APP上得到了很大的改善。这是百度在社区这个场景下尝试,而且这个场景本身带有很强的社交属性。

陌陌:除了陌生人社交这个引爆点之外,陌陌最初还是和其他社交应用一样,走得是腾讯即时通讯+社交动态的模式,无非是把空间或者朋友圈换了个名字叫留言板。然而通过陌生人这个场景快速成长的同时,陌陌深刻的感觉得到危机的存在,所以不断的推出各种基于兴趣为中心的社区产品,最终和百度一样走进了社区这个场景之内。

节操精选:节操精选最早的时候仅仅是个供大家娱乐内容平台,每天推发着各种无节操的段子供大家戏耍,用户和用户之间是割裂的,但是随着一次次的改变,节操精选越来越有社交的属性了,最近的一次改版,节操精选也有了一个很清晰的好友列表和操友圈了。这是基于兴趣这个场景建立起来的社交。

钉钉:阿里的社交野心天下皆知,单是阿里系的社交产品就有阿里旺旺、旺信、来往、钉钉等,更不要说阿里还投资了陌陌和微博。钉钉是基于工作场景为中心展开的社交应用,主要的目的是优化工作流程提高工作效率。

生活圈社交的本质是用户关系

目前所有的即时通讯基本上模仿的都是、和陌陌,要么是基于熟人的要么是基于陌生人的。陌陌其实从一开始就是场景社交,最初是陌生人这个场景,现在向社区这个场景转型。生活圈社交没有固定的场景,基本上都围绕在即时通讯和生活动态这两大块当中。即时通讯就是好友信息列表,生活动态上面,是空间,是朋友圈,陌陌则是留言板。

基本上社交市场上所有的跟进者,走的都是即时通讯+生活动态这种模式。虽然目前很多社交应用都推出了各种眼花缭乱的所有特色功能,但是当热闹过后,社交应用最终还是得回归到用户关系上。

这些社交应用没能打败和的原因,除了人际关系的迁移成本高昂之外,还有一个很重要的原因,就是无法产生足够多的优秀内容让我们留在上面。

而场景社交具体来说又分成两个部分:工具类和兴趣类

一个是以钉钉和YY为代表的工具类场景,它们出现的目的是帮助我们去优化一个我们已知的场景,让我们可以高效的在这个场景中生活。比如钉钉帮助我们提高工作效率,YY帮助我们更方便的去组织公会活动。

这个场景下的社交应用,生活动态这个功能是完全不重要甚至是不需要的,因为加入生活动态这个功能反而会降低我们的效率,这与工具式场景社交的初衷是背离的。我们不可能一边处理工作一边刷朋友圈。

另一个是以陌陌、贴吧和节操精选等为代表的兴趣型场景,也就是社区场景社交。过去生活圈社交的内容是混乱、无序的。

而以兴趣为场景的社交则完全改变了这个状态,所有的内容全都通过贴吧、小组或者兴趣标签等方法进行了归类,用户可以选择自己喜欢的内容去观看,免去了过去我们在一堆乱麻中寻找自己感兴趣的内容的方法。

媒体属性向社交属性的转变

传统互联是在资源匮乏的背景下建立起来的,用户渴望看到更多的内容,但站和用户之间的关系是不对等的,用户处于弱势地位。于是站提供什么内容,用户就看什么内容。这是一种基于媒体属性建立起来的中心化络,用户之间也相互分割。

在这样的一种行业背景下,不生产任何内容的迅速崛起,将所有的用户信息都集中到了自己的旗下,在所有的互联企业忙着生产内容的时候,花了大量的心思去建立一个统一的会员体系,让每一个民都可以建立连接,最终成为市场巨头。

我们如果仔细去分析一下会发现,在众多互联会员体系当中,能够产生实际经济价值的只有和游戏的会员,其他产品虽然号称拥有多少会员,但是却无法产生经济价值,或者说产生的经济价值极其有限。

如果说PC互联时代由于页与客户端的分离,造成了企业无法建立一个基于页的强会员体系,那么这一切在移动互联时代则发生了根本性的改变。在移动互联时代,在APP生态下页和客户端被完全统一。

未来的产品设计应该是基于场景的,是以用户为中心的去中心化设计,所有的产品设计都要从媒体属性向社交属性去转变,站内信这一PC时代的功能将以即时信息的方式重新被设计出现。在给用户使用的产品中,平台将以用户的形式出现,与其他用户处在一个平等的位置上,而不再需要在用户个人中心中单独出现一个站内信功能。

场景社交带来的变化主要有两点:

第一、是产品设计理念的变化,将从过去以内容为中心的设计理念转变为以社交为属性的设计思想,加强用户与用户之间的互联互通。最典型的例子就是给京东的入口,或者陌陌自己黄页的入口。当然这些产品是以社交为主的,所以其他信息有被折叠,如果是其他细分行业的APP设计根据实际情况会有不同。

第二、社交将成为整个移动互联的基础。过去的互联基础是内容,而场景社交下的移动互联是以社交为基础,所有的一切都在是社交这一层结构的基础上建立的。

这看似简单的两个变化,实际上是对整个生态的重建,标志着整个移动互联真正的走向去中心化。平台将与用户处在平等的地位之上,用户与用户之间的联系将更加紧密,而以此为中心也必将催生即有商业模式的升级。

钉钉带来的场景社交新思考

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若人之间产生交流就叫社交,那旺旺确实是社交产品,去饭堂打饭也是社交,但这并没多少意义,这种广义的社交太笼统,用这种粗糙的定义产品定位只会变模糊。场景化就是对社交的细分,跟电商一样,垂直细分有生存空间,但不用想着成为淘宝这种巨无霸。旺旺也只是淘宝的附属工具,别学硬扯社交

01:51 via weibo

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